Rabu, 03 November 2010

Interface

Interface adalah class yang hanya mengandung deklarasi method tanpa memiliki implementasi dan semua property yang dimilikinya bersifat final. Interface mirip dengan class abstrak, tetapi interface tidak terikat dengan class hierarki.
Berikut ini adalah aturan yang harus kita ingat tentang pendeklarasian interface:
  1. Modifier yang digunakan hanya public atau tidak sama sekali. Jika tidak menggunakan modifier maka interface tersebut hanya dapat diakses dalam package yang sama.
  2. Semua variabel yang dideklarasikan dalam interface secara otomatis adalah static final. Karena itu waktu pendeklarasian harus diberikan nilai.
  3. Semua method adalah abstrak. Bedanya dengan class abstrak adalah kita tidak perlu menuliskan keyword abstract pada saat mendeklarasikan method dalam interface.
  4. Kita dapat mengimplementasikan lebih dari satu interface (multiple inheritance) dengan memisahkan nama dari setiap interface dengan tanda koma.
  5. Dapat terjadi saat kita mengimplementasikan lebih dari satu interface ternyata interface – interface tersebut memiliki method yang sama. Dalam hal ini method yang akan diimplementasi adalah method yang berada pada posisi pertama.
  6. Semua method yang diimplemetasikan harus public.
  7. Jika kita tidak mengimplementasikan semua method yang ada pada interface, maka class tersebut harus dideklarasikan sebagai abstract class.
Untuk lebih jelasnya kita akan mengambil contoh pada dunia nyata. Misalnya pembuat remote control dan pembuat TV. Seorang pembuat remote control tentunya tidak perlu tahu merk TV dan siapa yang membuat TV tersebut untuk dikontrol menggunakan remote control tersebut. Yang perlu diketahui adalah Interface apa yang digunakan oleh TV tersebut agar dapat dikontrol. Demikian pulu si pembuat TV tidak perlu tahu bagaimana remote control tersebut dibuat. Pembuat TV hanya perlu tahu interface apa yang akan digunakan agar Tvnya dapat dikontrol oleh remote control tersebut. Perhatikan implementasinya dalam kode berikut ini.

Variable dan kawan-kawannya

Variabel
Variabel merupakan lokasi penyimpanan yang ada di memori. Setiap variabel memiliki kemampuan menyimpan suatu informasi sesuai dengan tipe data yang didekalrasikan untuk variabel tersebut saja. Sintaks pendekalrasian variabel secara umum adalah sebagai berikut:
tipe-data nama-variabel
Tipe-data meliputi semua tipe data yang dikenal oleh Java, sedangkan nama-variabel adalah identifier yang digunakan untuk merujuk ke variabel tersebut di dalam program.
Contoh kode: int counter;
Kode di atas mendeklarasikan suatu variabel yang bernama counter dengan tipe data int.

Scope Variabel
Scope dari variabel dapat dibedakan menjadi dua bagian yaitu : variabel yang dideklarasikan di dalam blok class dan variabel yang dideklarasikan di dalam blok kode.
Variabel yang dideklarasikan pada blok class, akan dikenali oleh seluruh bagian class. Variabel ini juga dapat diakses dari luar class tetapi tergantung dari access specifiernya. Mengenai hal access spesifier akan dibahas pada bab selanjutnya.
Variabel yang dideklararsikan di dalam blok kode tertentu hanya akan dikenali di dalam blok kode tersebut.

Konstanta
Konstanta merupakan data yang tidak berubah nilainya selama program berjalan. Pendekalrasian konstanta menggunakan bentuk:
final tipe-data NAMA_CONSTANTA = value;

Aturan Identifayer

Identifier merupakan penamaan pada pemograman untuk variabel, konstanta, method, class dan package. Java merupakan bahasa pemograman yang case-sensitive (membedakan huruf besar dan kecil). Aturan penamaan identifiers dalam java adalah:
  1. Dapat dimulai dengan huruf, underscore ( _ ) atau tanda $
  2. Tidak boleh menggunakan simbol operator seperti : + - * / dan lain – lain
  3. Tidak boleh menggunakan reserved words
  4. Panjang Identifier beleh berapa saja.
Sebaiknya dalam penamaan identifier adalah sesuai dengan nilai atau data yang tersimpan di dalamnya. Misalnya saat kita ingin menyimpan data tanggal lahir, kita dapat membuat identifier dengan nama tanggalLahir.

Aturan Penulisan Identifayer

Pedoman Penulisan Program:

1. Untuk pemberian nama dari class java, memakai huruf kapital untuk huruf pertama pada nama class.
Untuk nama method dan variabel, huruf pertama dari kata harus dimulai dengan huruf kecil.
Contoh:
FileMahasiswaSemesterLima <<>
fileMahasiswaSemesterLima << Method dan variable

2. Pada kasus untuk pengidentifikasi labih dari satu kata , menggunakan huruf kapital untuk mengindikasikan awal dari kata kecuali kata pertama.
Contoh:
charArray, fileNumber, ClassName.

3. Hindari menggunakan underscores pada awal pengidentifikasian
Contoh: _read atau _write.

Keyword >> Java

Keyword adalah pengidentifikasi yang telah dipesan untuk didefinisikan sebelumnya oleh java untuk tujuan tertentu. Anda tidak dapat menggunakan keyword sebagai nama variabel anda, class, method dsb. Berikut ini adalah daftar dai kata kunci dalam java (Java Keywords).


AbstractContinueForNewSwitch
AssertDefaultGotoPackageSynchronized
BooleanDoIfPrivateThis
BreakDoubleImplementsProtectedThrow
ByteElseImportPublicthrows
CaseEnumInstanceofReturnTransirnts
CatchExtendsIntShortTry
CharFinalInterfaceStaticVoid
ClassFinallyLongStrictfpVolatile
ConstFloatNativeSuperwhile

Identifayer >> Java

Java Identifier adalah suatu tanda yang mewakili nama-nama vaiabel, method, class dsb. Contoh dari pengidentifikasi adalah : Hello, main, System, out.
Pendeklarasian Java adalah case-sensitive. Hal ini berarti bahwa pengidentifikasi : Hello tidak sama dengan hello. Pengidentifikasi harus dimulai dengan salah satu huruf, underscore “_”, atau tanda dollar “$”. Hurufnya dapat berupa huruf besar maupun huruf kecil. Karakter selanjutnya dapat menggunakan nomor 0 smpai 9.
Pengidentifikasi tidak dapat menggunakan kata kunci dalam java seperti class, public, void, dsb.

Identifayer versi 1

Jenis identifier
a. Identifier umum
Merupakan identifier yang didefinisikan sendiri oleh pemrogram. Pemrogram mempunyai kebebasan untuk menentukan nama identifiernya, dengan syarat nama tersebut tidak sama dengan identifier standar dan reserved word yang akan dibahas lebih lanjut. Hal ini untuk mencegah kesalahan yang bisa timbul akibat tumpang tindih identifier dalam program.

b. Identifier Standar (Baku)
Merupakan identifier yang didefinisikan oleh pembuat kompiler Pascal. Biasanya pembuat kompiler menyediakan suatu library yang sudah ada didalam kompiler. Library berisi berbagai procedure, fungsi atau unit yang sudah siap pakai. Misalnya Turbo Pascal Windows 1.5 memiliki suatu unit untuk memproses output yaitu wincrt, gotoxy, yang dengan mudah bisa dipakai oleh programmer di dalam menuliskan kode-kode programnya. Dinamai Identifier Standar karena suatu kompiler tidak harus memilikinya, masing-masing kompiler dimungkinkan mempunyai identifier yang berbeda untuk suatu tugas yang hampir sama. Misalnya Turbo Pascal versi DOS menggunakan crt untuk melakukan fungsi yang sama dengan wincrt (TPW 1.5). Beberapa Identifier Standar yang dimiliki

c. Identifier "reserved word", yaitu yang sudah didefinisikan dan digunakan oleh bahasa PASCAL sendiri (Kita tidak bisa menamai identifier kita dengan ini).

Dimensi Prototype

Dimensi Prototype

1. Penyajian
- Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili?
- Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.

2. Lingkup
Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi?

3. Executability (Dapat dijalankan)
- Dapatkah prototype tersebut dijalankan?
- Jika dikodekan, akan ada periode saat prototype tidak dapat dijalankan.

4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

UCD (User Centered Design)

UCD adalah mengenai perancangan teknologi yang interaktif untuk
memenuhi kebutuhan user.

Tahapan dalam UCD antara lain:
1. Memahami kebutuhan user.
2. Mendeskripsikan kebutuhan user.
3. Merancang prototype sebagai alternatif.
4. Mengevaluasi perancangan.

Karakteristik dalam proses UCD:
1. Memahami user dan kebutuhannya.
2. Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil
desain.
3. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan
dan tujuan pengalaman user.
4. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah
berhasil hanya dalam satu kali proses.

Prototype

Pengertian Prototipe

Prototype adalah sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web.

Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen

Ada 2 Jenis Prototype :

Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional

Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.

Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya

Jenis-jenis prototyping meliputi
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping

Teknik-teknik prototyping meliputi
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi

SISTEM YANG BERMANFAAT DARI PROTOTIPE
(SYSTEMS THAT BENEFIT FROM PROTOTYPING)

Sejak kebutuhan (baca Spesifikasi Fungsi) pada umumnya berhubungan dengan pandangan user terhadap sistem, hanya dengan prototipe tampilan bagi user sudah cukup untuk memeriksa yang dibutuhkan. Menu-menu, bentuk tampilan input, tampilan keluaran, atau laporan yang dicetak, pertanyaan-pertanyaan, pesan-pesan merupakan calon yang ideal untuk prototipe.

Di lain pihak, perhitungan yang rumit, kumpulan update data dan realtime, dan sistem yang bersifat scientific sangat sulit untuk dijadikan model.

Sistem yang paling sesuai untuk prototipe adalah satu dari banyak hal yang bergantung pada sistem input/output dari user. Sistem dengan transaksi on-line dikendalikan melalui menu, layar, formulir,
laporan, daftar dan perintah.

Keuntungan dari prototipe

  1. Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
  2. User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
  3. Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
  4. User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.